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Dudas sobre el vínculo entre los videojuegos violentos y agresividad

Actualidad Informática. Vínculo vídeojuegos violentos y agresividad. Rafael Barzanallana

Hay un intenso debate, desde hace tiempo, sobre la posible relación entre los videojuegos violentos y la agresividad. Un grupo de investigadores de la Universidad de Gotemburgo, Suecia, se están cuestionando toda la base de la discusión. En un artículo publicado recientemente, presentan un nuevo estudio que muestra que, más que nada, una buena capacidad de cooperación es un requisito previo para el éxito en el entorno de juego violento.

Los investigadores argumentan que no sólo los jugadores aprenden a cooperar, sino también a entender los contextos complejos, entableciendo cómo las habilidades se pueden mejorar, y pensar a través las relaciones de causa y efecto.  El campo  contrario, está convencido de que los juegos pueden fomentar la violencia y la agresividad del comportamiento fuera del entorno de juego.

Las situaciones complejas de juego

El estudio, escrito por Ulrika Bennerstedt, Ivarsson Jonas y Jonas Linderoth y titulado «How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games«, se presenta en el International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning.

El grupo de investigación con sede en Gotemburgo ha pasado cientos de horas jugando juegos en línea y  observando a otros jugadores, incluso en grabaciones de vídeo. Se centraron en juegos complejos con representaciones de la violencia y  acción agresiva, donde los participantes tienen que luchar con contra otros. «El encuentrode  situaciones de los jugadores en estos juegos requieren la colaboración sofisticada y bien coordinada. Analizamos cuáles son las características y conocimientos que los jugadores deben tener para ser exitosos «, dice Jonas Ivarsson, docente en el Departamento de Educación, Comunicación y Aprendizaje.

Estrategia y el tiempo

Resulta que un jugador exitoso es estratégico y con conocimiento técnico. Los jugadores desconsiderados, así como a aquellos que actúan de manera agresiva o emocionalmente, por lo general no lo hacen bien. «La supuesta relación entre los juegos y la agresión se basa en la noción de transferencia, lo que significa que los conocimientos adquiridos en una situación determinada pueden ser utilizados en un contexto totalmente diferente. La idea de la transferencia ha sido central en la investigación de educación por un tiempo muy largo. La cuestión de cómo una situación de aprendizaje debe ser diseñada para que los alumnos sean capaces de utilizar el material aprendido en la vida real es muy difícil, y no tiene respuestas claras «, dice Ivarsson. «En pocas palabras, estamos cuestionando el juego entero y el debate sobre la violencia, ya que no se basa en un problema real, sino más bien en un razonamiento hipotético» .

Fuente: Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson, Jonas Linderoth. How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer gamesInternational Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2011; 7 (1): 43 DOI: 10.1007/s11412-011-9136-6

40 aniversario del juego Pong para Atari

Actualidad Informática. 40 aniversario juego Pong para Atari. Rafael BarzanallanaPong es un videojuego de leyenda que fue lanzado en el año 1972 por Atari, la mítica empresa de videojuegos fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney en 1971. Gracias a este videojuego y al gran éxito que tuvo en el mercado (con más de 100 000 máquinas arcade desplegadas en Estados Unidos en 1974) se creó la industria del ocio electrónico que hoy en día conocemos. Este año 2012 se celebra el 40 aniversario del lanzamiento de Pong y para celebrar la efeméride, Atari ha decidido lanzar un desafío a los desarrolladores: reimaginar Pong y trasladar la experiencia de este juego a los dispositivos iOS, un reto que tendrá como premio 100 000 dólares y la publicación de la aplicación en la App Store de Apple publicada bajo el sello de Atari.

Ampliar en: ALT1040

Bajo licencia Creative Commons

DeathTaker, ratón específico para juegos

Actualidad Informática. ratón específico  para juegos. Rafael Barzanallana El DeathTaker es un ratón diseñado para juegos, especialmente para los fanáticos, que permite una completa personalización de cualquier juego por medio de macros definidos por el usuario y ajustes DPI de los ejes X e Y de forma independiente.

Integra un procesador de alta velocidad que ofrece a los gamers un tiempo de respuesta hasta 8 veces más rápido que uno tradicional. Además, incluye nueve botones y transmite un señal de conexión suave y estable, asegurando que los gamers no pierdan ni un  segundo frente a sus competidores.

Fuente: Gadgetmania

Videojuegos y redes sociales en el instituto de enseñanza media

Reportaje elaborado por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) sobre la importancia de los videojuegos y las redes en la educación.

Cómo se elaboró Super Mario 3

Nintendo

Es un libro en japonés (viene traducido al inglés) sobre la fabricación del cartucho, distribución y la programación del juego clásico Super Mario 3. Incluye detalles y fotos curiosas. Especialmente se a un Miyamoto joven, las placas de circuito originales, bocetos, los ordenadores, etc.

Como curiosidad, Super Mario 3 se programó usando HP 64000, un ordenador de gama alta en aquella época.

Fuente: The Stars of Famicom Games


Estudiantes desarrollan un tetris microscópico

Tetris es un videojuego de puzle originalmente diseñado y programado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética. Fue lanzado el seis de junio de 1984, mientras trabajaba para el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética en Moscú, RSFS de Rusia. Él juego deriva su nombre del prefijo numérico griego tetra– (todas las piezas del juego, conocidas como Tetrominós que contienen cuatro segmentos) y del tenis, el deporte favorito de Pázhitnov.

El juego Tetris es un uso popular de tetrominós, el caso especial de cuatro elementos de poliominós. Los poliominós se han utilizado en los rompecabezas populares por lo menos desde 1907, y el nombre fue dado por el matemático Solomon W. Golomb en 1953. Sin embargo, incluso la enumeración de los pentominós data de la antigüedad.

El juego (o una de sus muchas variantes) está disponible para casi cada consola de videojuegos y sistemas operativos de PC, así como en dispositivos tales como las calculadoras gráficas, teléfonos móviles, reproductores de multimedia portátiles, PDAs, reproductores de música en red y aún como huevo de pascua en productos no mediáticos como los osciloscopios.

Un grupo de estudiantes ha sido capaz de diseñar una versión del mítico Tetris a una escala microscópica, utilizando un dispositivo óptico para atrapar haces de luz denominado pinzas ópticas y unas esferas de cristal de tamaño microscópico que sirven para formar los bloques del juego. Estas piezas de cristal se encuentran sujetas gracias a un haz láser altamente concentrado que mantiene su posición al mover nuevas piezas.

Las pinzas ópticas permiten la manipulación en una escala por debajo de una micra, pero con la misma sensación de estar manejando unas pinzas reales. Gracias a éstas, se forma un punto de atracción para las partículas pequeñas: se dejan atrapar y no pueden escapar.

 




Ampliar información en:

Wikipedia

Play tiny Tetris using a laser beam

 

Juego GO: Un ordenador vence a un profesional

Ya sabemos que los computadores han ganado a los campeones del mundo de los juegos de damas y de ajedrez; pero curiosamente el juego de origen chino GO se resistía.

El algoritmo que funcionaba muy bien en ajedrez, llamado alfa-beta, no funciona con el juego Go.

Los investigadores del INRIA, CNRS y la Universidad París Sur, han desarrollado un programa para jugar al Go al que han llamado MOGO y recientemente (22 de marzo de 2008) ha vencido a un jugador profesional (Myungwan Kim) en un juego que duró una hora, aunque Kim jugaba con handicap. Los desarrolladores del programa esperan que en muy poco tiempo puedan vencer sin handicap.

Aunque, la verdad es que el programa no funcionaba en un PC, sino en un computador con 800 procesadores trabajando en paralelo.

http://www.scriptol.org/algorithms/uct-algorithm-go-game.html

UCT, Upper bound for Confidence Tree incluye el uso de simulaciones de Monte Carlo para evaluar la siguiente jugada.

Más datos sobre Mogo

Más sobre el algoritmo UCT
Creative Commons License
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.

Fuente: Ciencia15

El mercado de los videojuegos, la obsolescencia planificada y la obsolescencia percibida

Hoy quiero, una vez más, hacer un pequeño aálisis del mercado de los videojuegos desde el punto de vista más técnico y marketiniano. Una visiÃó analí­tica sobre como operan las compañí­as de videojuegos para provocar en nosotros el sentimiento y la necesidad de querer adquirir una nueva consola .

Este proceso, uno de los engranajes básico sobre los que se sustenta la industria de la electrónica y, por qué no decirlo, todo el sistema consumista-capitalista occidental, se conoce con el nombre de obsolescencia planificada, y es el proceso por el cual un producto se diseña con el objetivo de que se quede obsoleto en el menor tiempo posible y el consumidor desee comprar otro, aunque nunca un tiempo tan corto como para que el engaño sea evidente. Al menos, no evidente para la mayoría.

Permitidme que os adentre en la explicación del sistema de la forma más sencilla posible, y descubramos como funciona el mercado.

Lo primero que quiero hacer es remontarme a cinco años en el pasado ¿Recordais la consola que teníais en aquel entonces? (si es que tenías alguna). Seguro que para vosotros era perfectamente válida, pero poco a poco empezasteis a daros cuenta de que las cosas estaban cambiando. Cada vez salían menos juegos para la misma, o de menor calidad, y la prensa del sector empezaba a hablar de sus sustitutas.

Esto es la obsolescencia planificada, un peí­odo que, al menos en el sector de las consolas, todavía es razonablemente largo, de unos cuatro o cinco años por plataforma. Si lo comparamos con el mercado de los móviles, por ejemplo, la verdad es que resulta bastante aceptable.

Seguro que todos tenéis algún conocido que cambia de móvil cada año. Siempre hay alguno. Y no es porque su viejo móvil haya dejado de funcionar, o no sea válido para las tareas que desempeñaba. En este caso, lo que hace que este amigo necesite cambiarlo es un segundo proceso, conocido como obsolescencia percibida.

Evolucion de los telefonos moviles

Pongámoslo así­: por una parte tenemos la obsolescencia planificada, que puede estar provocada por adelantos tecnológicos incompatibles (como, tomando como ejemplo la informática, un nuevo tipo de memoria cuyos slots de conexión son incompatibles con las placas antiguas) o por materiales de baja calidad que se estropean rápidamente (¿cuantas veces habéis oído decir a vuestros padres/abuelos que antes las cosas duraban más? pues es absolutamente cierto, no se trata de una pataleta).

En cuanto a la obsolescencia percibida, esta se produce no porque el antiguo modelo haya dejado de desempeñar su función, sino porque la maquinaria publicitaria se pone en marcha para crear en el consumidor la necesidad de poseer el último modelo, aunque sus nuevas características sea en la mayoría de las ocasiones superfluas. Nuestra vieja máquina, simplemente, se ha quedado obsoleta.

El ejemplo más claro y reciente de obsolescencia percibida lo tenemos en el lanzamiento de la consola Nintendo DS Lite. Se trataba de un nuevo modelo que, en cuanto a capacidades técnicas, era igual que su predecesor (podía utilizar los mismos juegos), pero contaba con una pantalla mucho más luminosa, un tamaño menor y, como punto clave, un diseño claramente superior.

Esto provocó no solo que los ya poseedores sintieran la necesidad de comprarse el nuevo modelo, sino la entrada de muchos más consumidores en el mercado (como fue mi caso, ya que yo tampoco soy inmune a las tácticas del mercado).

En resumen ¿A donde quiero llevaros con esta parrafada? Pues, una vez más, al igual que cuando escribó sobre el fenómeno de la oferta irrepetible aplicado a Xbox 360, se trata de despertar vuestra capacidad como consumidores para detectar estos movimientos.

El último de ellos lo hemos visto hace relativamente poco, con el anuncio de nuevos modelos de Xbox 360 y PlayStation 3 con mayor capacidad de disco duro. El aumento de capacidad resulta ridículo en términos de costes añadidos, y cualquiera que esté al tanto de los precios del almacenamiento sabía que, hoy en día, la diferencia de precio entre un disco duro de 60 o 120 Gb apenas supone una decena de euros, siendo incluso en ocasiones más caro el disco de menor capacidad porque se producen muchas menos unidades del mismo y, por tanto, el ahorro derivado de la economía de escala es menor.

Así­ pues, este movimiento no es más que la muestra de una nueva tendencia que cada vez cobra más fuerza en el mercado de las consolas. Si hace unos años una actualización de la máquina era algo relativamente poco frecuente, ahora podemos ver como casi cada año las principales empresas sacan nuevos modelos de sus máquinas con algún pequeño añadido (salida HDMI, más disco duro, un nuevo color…)

El objetivo no es otro que impulsar las ventas. Atraer a más y más consumidores hacia su plataforma con la promesa de la novedad. Por suerte, y dado que tener un buen parque de consolas es fundamental para las compañí­as, esto no significa que con cada nuevo modelo los juegos dejen de ser compatibles con el anterior, y las consolas todavía disfrutan de un largo ciclo de vida destinado a rentabilizar al máximo los costes de investigación y desarrollo acarreados al lanzamiento de una nueva plataforma.

Pero es inevitable, siempre queremos tener la mejor plataforma, la más nueva. Creo que no hay mejor paradoja de esto que la que en su momento hicieron ˜Los Simpson» en el cuarto episodio de la doceava temporada, ˜Lisa la Ecologista», y que se puede resumir en estas cuatro imágenes:

Bart - GameStation

Como conclusión final, y en resumen: disfrutad de vuestras máquinas y no os dejéis llevar por los vientos del consumo, aunque en ocasiones sea imposible resistir la tentación de hacerse con lo último. Lo importante es divertirse, y para eso vale cualquier máquina ¿o no?

Fuente: vida extra

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