Hoy se conmemora el 25 aniversario del anuncio de IBM del OS/2 ,el dos de abril de 1987. Inicialmente concebido como un sucesor de modo protegido para PC-DOS, OS/2 se convirtió en el primer sistema operativo para PC, rival serio para Microsoft Windows. Durante un tiempo, IBM y Microsoft colaboraron en él, hasta que Microsoft retiró su apoyo por diversas razones, y centró sus esfuerzos en Windows NT en su lugar.
Sin embargo, durante la mayor parte de la década de 1990, OS/2 era un sistema operativo de PC mucho más estable, seguro y fiable que Windows. Era capaz de ejecutar aplicaciones de Windows y lo hizo mejor que Windows. El OS/2 Shell fue una obra maestra de diseño orientado a objetos.
Por desgracia, IBM nunca comprendió realmente el gran potencial que OS/2 tenía y no le dio recursos de desarrollo de software y soporte de marketing para hacer que se convirtiera en un competidor formidable para PC de escritorio frente a Windows, Mac OS X y Linux.
IBM abandonó el soporte para OS/2 a finales de 2006, pero Serenity Systems International sigue vendiendo OS/2, bajo el nombre de eComStation. Ha tenido unos primeros 25 años muy interesantes y plenos de acontecimientos.
Fuente: The Inquirer
Hay un intenso debate, desde hace tiempo, sobre la posible relación entre los videojuegos violentos y la agresividad. Un grupo de investigadores de la Universidad de Gotemburgo, Suecia, se están cuestionando toda la base de la discusión. En un artículo publicado recientemente, presentan un nuevo estudio que muestra que, más que nada, una buena capacidad de cooperación es un requisito previo para el éxito en el entorno de juego violento.
Los investigadores argumentan que no sólo los jugadores aprenden a cooperar, sino también a entender los contextos complejos, entableciendo cómo las habilidades se pueden mejorar, y pensar a través las relaciones de causa y efecto. El campo contrario, está convencido de que los juegos pueden fomentar la violencia y la agresividad del comportamiento fuera del entorno de juego.
Las situaciones complejas de juego
El estudio, escrito por Ulrika Bennerstedt, Ivarsson Jonas y Jonas Linderoth y titulado «How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games«, se presenta en el International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning.
El grupo de investigación con sede en Gotemburgo ha pasado cientos de horas jugando juegos en línea y observando a otros jugadores, incluso en grabaciones de vídeo. Se centraron en juegos complejos con representaciones de la violencia y acción agresiva, donde los participantes tienen que luchar con contra otros. «El encuentrode situaciones de los jugadores en estos juegos requieren la colaboración sofisticada y bien coordinada. Analizamos cuáles son las características y conocimientos que los jugadores deben tener para ser exitosos «, dice Jonas Ivarsson, docente en el Departamento de Educación, Comunicación y Aprendizaje.
Estrategia y el tiempo
Resulta que un jugador exitoso es estratégico y con conocimiento técnico. Los jugadores desconsiderados, así como a aquellos que actúan de manera agresiva o emocionalmente, por lo general no lo hacen bien. «La supuesta relación entre los juegos y la agresión se basa en la noción de transferencia, lo que significa que los conocimientos adquiridos en una situación determinada pueden ser utilizados en un contexto totalmente diferente. La idea de la transferencia ha sido central en la investigación de educación por un tiempo muy largo. La cuestión de cómo una situación de aprendizaje debe ser diseñada para que los alumnos sean capaces de utilizar el material aprendido en la vida real es muy difícil, y no tiene respuestas claras «, dice Ivarsson. «En pocas palabras, estamos cuestionando el juego entero y el debate sobre la violencia, ya que no se basa en un problema real, sino más bien en un razonamiento hipotético» .
Fuente: Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson, Jonas Linderoth. How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2011; 7 (1): 43 DOI: 10.1007/s11412-011-9136-6