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Hubo un tiempo en el que comprar significaba poseer. Ibas a una tienda, elegías un libro, un disco de música, una película en VHS o DVD, o un videojuego en su caja con manual y disco, pagabas por ello y te lo llevabas a casa. Era tuyo. Podías leerlo, jugarlo o verlo cuantas veces quisieras, prestárselo a un amigo, revenderlo en un mercadillo o dejárselo a tus hijos. Nadie podía arrebatártelo. Estaba en tu estantería, tangible, real, permanente. Esa era, sencillamente, la forma en que funcionaba el mundo.

Hoy, esa certeza se desmorona a una velocidad alarmante. La industria del entretenimiento digital ha orquestado, con paciencia y determinación, una transición silenciosa desde la propiedad real hacia un modelo de licencias temporales disfrazadas de compra. Cuando pulsas «Comprar» en una plataforma digital, en la inmensa mayoría de los casos no estás adquiriendo nada: estás obteniendo un permiso revocable para acceder a un contenido que sigue siendo propiedad de otro y que puede desaparecer de tu biblioteca sin previo aviso, como si alguien entrara en tu casa y se llevara un libro de tu estantería mientras duermes.

Un ataúd con nuevos clavos cada semana

El periodista y analista tecnológico Cem Dervis lleva tiempo documentando esta tendencia en su recopilación The Case for Physical Media Ownership, un archivo exhaustivo de situaciones, hitos, fechas y casos reales que ilustran esta forma distópica de propiedad que está reemplazando a los medios físicos de toda la vida. Su trabajo resulta tan revelador como inquietante: una cronología de decisiones corporativas que, vistas en conjunto, dibujan un panorama en el que el consumidor pierde derechos de forma sistemática mientras paga precios iguales o superiores.

Los ejemplos más recientes son especialmente elocuentes. Sony ha anunciado que dejará de producir discos físicos para nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028. Es decir, la empresa que durante décadas abanderó el formato físico como pilar de su negocio ha decidido que el futuro pasa exclusivamente por la distribución digital. Casi simultáneamente, Rockstar Games ha confirmado que Grand Theft Auto VI, probablemente el lanzamiento más esperado de la década, no contará con formato físico. A lo sumo, según han trascendido los planes, ofrecerán una caja decorativa con un papelito con un código de descarga: el cascarón vacío de lo que antes era un producto completo.

Estas decisiones han provocado reacciones airadas no solo entre los jugadores, sino también entre los propios comercios especializados en videojuegos, que ven cómo su razón de ser se desvanece. Si no hay disco que vender, ¿qué queda en las estanterías? ¿Merchandising y tarjetas de regalo? Las tiendas de videojuegos, un ecosistema comercial que durante décadas fue el punto de encuentro de millones de aficionados, se enfrentan a una amenaza existencial directa.

El problema va mucho más allá de los videojuegos

Sería un error pensar que esto es un fenómeno limitado al sector de los videojuegos. La música ya recorrió este camino hace años: los CD prácticamente han desaparecido del mercado masivo, sustituidos por servicios de streaming como Spotify o Apple Music donde no posees absolutamente nada. Si mañana la plataforma decide retirar un álbum por cuestiones de licencias, disputas contractuales o simple reorganización de catálogo, tu lista de reproducción amanece con un hueco. No hay reembolso, no hay explicación, no hay recurso.

Con los libros ocurre algo similar. Cada vez más títulos se publican exclusivamente en formato digital, disponibles solo a través de plataformas como Kindle. Amazon ya demostró en 2009, en un episodio que resulta casi profético, que podía borrar remotamente libros de los dispositivos de sus usuarios: irónicamente, los títulos eliminados fueron 1984 y Rebelión en la granja, de George Orwell. La realidad superando a la ficción distópica con una precisión que da escalofríos.

En el cine y las series, el panorama es idéntico. Películas que «compraste» en plataformas digitales pueden desaparecer cuando expiran los acuerdos de distribución. Servicios como PlayStation Store, Apple TV o Google Play han eliminado contenido de las bibliotecas de usuarios que habían pagado por él. En algunos casos ni siquiera se ha ofrecido compensación.

Pagas lo mismo, recibes menos

Hay un aspecto de esta transición que resulta particularmente insultante: los precios. La lógica indicaría que un producto digital, que no requiere fabricación física, ni embalaje, ni logística de distribución, ni espacio en estantería de una tienda, debería ser significativamente más barato que su equivalente físico. Pero la realidad es exactamente la contraria. Los juegos digitales cuestan lo mismo —y en muchos casos más— que las ediciones físicas. Pagas sesenta o setenta euros por un archivo que no puedes revender, que no puedes prestar y que puede dejar de funcionar si el servidor de autenticación cierra, si la empresa quiebra o si simplemente deciden que ese producto ya no les interesa mantener.

Con un disco físico, al menos tenías un objeto con valor residual. Podías venderlo de segunda mano y recuperar parte de la inversión. Podías regalarlo. Existía un mercado secundario que los propios fabricantes detestaban, precisamente porque otorgaba poder al consumidor. El modelo digital ha eliminado ese mercado de un plumazo, concentrando todo el control en manos de las corporaciones.

Una cuestión de derechos, no de nostalgia

Es fácil desestimar estas preocupaciones como nostalgia de coleccionista o resistencia irracional al progreso. Pero el debate de fondo no es tecnológico, es jurídico y ético. Lo que está en juego es el derecho del consumidor a poseer aquello por lo que paga. El derecho de primera venta, un principio legal que durante más de un siglo protegió la capacidad de revender, prestar o regalar un bien adquirido legítimamente, queda anulado en el entorno digital. Las condiciones de servicio —esos documentos interminables que nadie lee— dejan claro que no eres propietario de nada: eres un inquilino con un contrato que el casero puede rescindir unilateralmente.

Algunos legisladores empiezan a reaccionar. En California, por ejemplo, se aprobó en 2024 una ley que obliga a las plataformas a informar claramente de que el usuario no está comprando el contenido, sino una licencia. Es un primer paso, pero insuficiente. Informar de que te están vendiendo humo no soluciona el problema de que te estén vendiendo humo.

Mientras tanto, la estantería se vacía

La tendencia parece irreversible, al menos a corto plazo. Las grandes corporaciones han encontrado en el modelo digital una fuente de control absoluto: eliminan el mercado de segunda mano, dificultan la piratería, reducen costes de producción y distribución, y mantienen los precios en niveles de producto físico. Para ellas, es el negocio perfecto. Para el consumidor, es la peor versión posible de la propiedad: pagar precio completo por un acceso condicional y temporal.

Quienes aún apuestan por los medios físicos —comprando discos, libros en papel, películas en Blu-ray— no lo hacen por capricho romántico. Lo hacen porque entienden algo fundamental: lo que no puedes tocar, lo que depende de un servidor, de una empresa, de una decisión corporativa tomada a miles de kilómetros, no es realmente tuyo. Y lo que no es realmente tuyo puede desaparecer en cualquier momento.

La pregunta que deberíamos hacernos no es si los medios físicos tienen futuro, sino si estamos dispuestos a aceptar un futuro en el que nada de lo que compramos nos pertenece.

Generado por Claude opus 4.6 thinking


admin

He sido profesor de la Universidad de Murcia. Impartí docencia de los departamentos de Física y de Informática y Sistemas. Interesado en la ciencia, el escepticismo y el pensamiento crítico.