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Videojuegos y violencia en EE.UU.

Actualidad Informática. Videojuegos y violencia en EE.UU.. Rafael Barzanallana. UMU

Tras la masacre en la escuela Sandy Hook en Newtown, Connecticut, ya han salido varias personalidades a utilizar la tragedia para promover sus agendas, típicos cristianos.

Pero ellos no son los únicos. También han salido los políticos -por n-ésima vez- a culpar los videojuegos, desconociendo la evidencia científica. Aquí está esa evidencia, para que la usen en futuras ocasiones.

En el 2001, se hizo una revisión de la literatura científica disponible sobre el tema [PDF]. ¿Qué encontraron?

En conclusión, la evidencia científica actual no apoya una de las principales preocupaciones de que los videojuegos violentos llevan a la violencia en la vida real. Sin embargo, los estudios bien controlados de adolescentes son insuficientes. Además, esta conclusión podría cambiar a medida que se realicen más investigaciones sobre los juegos más recientes y cada vez más realistas.

Y de hecho, ahí no pararon las investigaciones, sino que siguieron con ellas. En el 2005 se publicó un artículo sobre videojuegos y salud:

En resumen, teniendo en cuenta que el jugar videojuegos es altamente prevalente entre los niños y adolescentes en los países industrializados, hay poca evidencia de que la frecuencia moderada de juego tenga graves efectos agudos adversos del juego moderado. Los efectos adversos, cuando ocurren, tienden a ser relativamente menores y temporales, y se resuelven espontáneamente con la disminución de la frecuencia de juego. Se necesitan más pruebas sobre el juego excesivo y en la definición de lo que constituye un exceso en primer lugar. También debe haber estudios a largo plazo del curso de la adicción a los videojuegos.

En el 2007, se realizó una investigación con el fin de establecer si había vínculos entre los videojuegos y la violencia. El estudio fue llevado a cabo por Lawrence Kutner y Cheryl K. Olson, los co-directores del Centro de Salud Mental y Medios de Comunicación de la Escuela de Medicina de Harvard.

Luego, Kutner y Olson escribieron el libro Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do, que tomó como punto de partida dicha investigación.

El libro llega a conclusiones radicalmente distintas de lo que proponen los defensores de la censura en los videojuegos:

Finalmente, los autores expresan la preocupación de que «centrarse en esos objetivos fáciles pero de menor importancia como los videojuegos violentos hace que los padres, activistas sociales y los responsables de políticas públicas hagan caso omiso de causas más poderosas e importantes de la violencia juvenil que ya han sido bien establecidas, incluyendo una rango de factores económicos, de comportamiento, sociales, biológicos y de salud mental «(página 190).

Y, a pesar de esto, se siguió estudiando el tema. En el 2008, se realizó una investigación que buscaba establecer si había una relación causal entre los videojuegos violentos y la agresividad o no. Esto fue lo que se encontró:

Los resultados indicaron que el carácter agresivo, la violencia familiar y de género masculino eran factores predictivos de la delincuencia violenta, pero la exposición a videojuegos violentos no lo era. Los modelos de ecuaciones estructurales sugirieron que la violencia familiar y la agresión innata como predictores de crímenes violentos encajaban mejor con los datos de lo que lo hacía la exposición a la violencia de los videojuegos. Estos resultados cuestionan la creencia común de que violenta-video-juego exposición provoca actos de violencia.

Así que no – no hay relación, ni causal ni de ninguna otra, entre videojuegos violentos y violencia. No hay evidencia de eso.

Es hora de que los videojuegos dejen de ser chivos expiatorios de políticas no sólo censoras, sino también intrusivas: otro argumento suele ser el de que hay un nivel inaceptable de violencia en los videojuegos y que el estado debería regularlo.

Pues lo siento, pero el estado no debe decirle a nadie qué preferencias tener, ni hasta qué punto es aceptable un gusto y cuándo empieza a ser considerado una aberración; mucho menos, dándole la espalda a los hallazgos científicos.

Fuente: DE AVANZADA

Dudas sobre el vínculo entre los videojuegos violentos y agresividad

Actualidad Informática. Vínculo vídeojuegos violentos y agresividad. Rafael Barzanallana

Hay un intenso debate, desde hace tiempo, sobre la posible relación entre los videojuegos violentos y la agresividad. Un grupo de investigadores de la Universidad de Gotemburgo, Suecia, se están cuestionando toda la base de la discusión. En un artículo publicado recientemente, presentan un nuevo estudio que muestra que, más que nada, una buena capacidad de cooperación es un requisito previo para el éxito en el entorno de juego violento.

Los investigadores argumentan que no sólo los jugadores aprenden a cooperar, sino también a entender los contextos complejos, entableciendo cómo las habilidades se pueden mejorar, y pensar a través las relaciones de causa y efecto.  El campo  contrario, está convencido de que los juegos pueden fomentar la violencia y la agresividad del comportamiento fuera del entorno de juego.

Las situaciones complejas de juego

El estudio, escrito por Ulrika Bennerstedt, Ivarsson Jonas y Jonas Linderoth y titulado «How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games«, se presenta en el International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning.

El grupo de investigación con sede en Gotemburgo ha pasado cientos de horas jugando juegos en línea y  observando a otros jugadores, incluso en grabaciones de vídeo. Se centraron en juegos complejos con representaciones de la violencia y  acción agresiva, donde los participantes tienen que luchar con contra otros. «El encuentrode  situaciones de los jugadores en estos juegos requieren la colaboración sofisticada y bien coordinada. Analizamos cuáles son las características y conocimientos que los jugadores deben tener para ser exitosos «, dice Jonas Ivarsson, docente en el Departamento de Educación, Comunicación y Aprendizaje.

Estrategia y el tiempo

Resulta que un jugador exitoso es estratégico y con conocimiento técnico. Los jugadores desconsiderados, así como a aquellos que actúan de manera agresiva o emocionalmente, por lo general no lo hacen bien. «La supuesta relación entre los juegos y la agresión se basa en la noción de transferencia, lo que significa que los conocimientos adquiridos en una situación determinada pueden ser utilizados en un contexto totalmente diferente. La idea de la transferencia ha sido central en la investigación de educación por un tiempo muy largo. La cuestión de cómo una situación de aprendizaje debe ser diseñada para que los alumnos sean capaces de utilizar el material aprendido en la vida real es muy difícil, y no tiene respuestas claras «, dice Ivarsson. «En pocas palabras, estamos cuestionando el juego entero y el debate sobre la violencia, ya que no se basa en un problema real, sino más bien en un razonamiento hipotético» .

Fuente: Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson, Jonas Linderoth. How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer gamesInternational Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2011; 7 (1): 43 DOI: 10.1007/s11412-011-9136-6

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