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El juego de la vida, versión estratégica

Actualidad Informática. El juego de la vida, versión estratégica. Rafael Barzanallana. UMU

Thomas Hunter ha creado The Strategic Game of Life que es una versión del famoso juego de autómatas celulares en el que hay que lograr objetivos, concretamente dibujar el estado inicial de las celdas dentro del área naranja para «llegar» a absorber la celda coloreada en azul. Se pueden preparar deslizadores, láseres y otras estructuras complejas o dejar las cosas medio al azar a ver qué pasa cuando se pulse el Play. Interesante entretenimiento.

Fuente: microsiervos

Videojuegos y violencia en EE.UU.

Actualidad Informática. Videojuegos y violencia en EE.UU.. Rafael Barzanallana. UMU

Tras la masacre en la escuela Sandy Hook en Newtown, Connecticut, ya han salido varias personalidades a utilizar la tragedia para promover sus agendas, típicos cristianos.

Pero ellos no son los únicos. También han salido los políticos -por n-ésima vez- a culpar los videojuegos, desconociendo la evidencia científica. Aquí está esa evidencia, para que la usen en futuras ocasiones.

En el 2001, se hizo una revisión de la literatura científica disponible sobre el tema [PDF]. ¿Qué encontraron?

En conclusión, la evidencia científica actual no apoya una de las principales preocupaciones de que los videojuegos violentos llevan a la violencia en la vida real. Sin embargo, los estudios bien controlados de adolescentes son insuficientes. Además, esta conclusión podría cambiar a medida que se realicen más investigaciones sobre los juegos más recientes y cada vez más realistas.

Y de hecho, ahí no pararon las investigaciones, sino que siguieron con ellas. En el 2005 se publicó un artículo sobre videojuegos y salud:

En resumen, teniendo en cuenta que el jugar videojuegos es altamente prevalente entre los niños y adolescentes en los países industrializados, hay poca evidencia de que la frecuencia moderada de juego tenga graves efectos agudos adversos del juego moderado. Los efectos adversos, cuando ocurren, tienden a ser relativamente menores y temporales, y se resuelven espontáneamente con la disminución de la frecuencia de juego. Se necesitan más pruebas sobre el juego excesivo y en la definición de lo que constituye un exceso en primer lugar. También debe haber estudios a largo plazo del curso de la adicción a los videojuegos.

En el 2007, se realizó una investigación con el fin de establecer si había vínculos entre los videojuegos y la violencia. El estudio fue llevado a cabo por Lawrence Kutner y Cheryl K. Olson, los co-directores del Centro de Salud Mental y Medios de Comunicación de la Escuela de Medicina de Harvard.

Luego, Kutner y Olson escribieron el libro Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do, que tomó como punto de partida dicha investigación.

El libro llega a conclusiones radicalmente distintas de lo que proponen los defensores de la censura en los videojuegos:

Finalmente, los autores expresan la preocupación de que «centrarse en esos objetivos fáciles pero de menor importancia como los videojuegos violentos hace que los padres, activistas sociales y los responsables de políticas públicas hagan caso omiso de causas más poderosas e importantes de la violencia juvenil que ya han sido bien establecidas, incluyendo una rango de factores económicos, de comportamiento, sociales, biológicos y de salud mental «(página 190).

Y, a pesar de esto, se siguió estudiando el tema. En el 2008, se realizó una investigación que buscaba establecer si había una relación causal entre los videojuegos violentos y la agresividad o no. Esto fue lo que se encontró:

Los resultados indicaron que el carácter agresivo, la violencia familiar y de género masculino eran factores predictivos de la delincuencia violenta, pero la exposición a videojuegos violentos no lo era. Los modelos de ecuaciones estructurales sugirieron que la violencia familiar y la agresión innata como predictores de crímenes violentos encajaban mejor con los datos de lo que lo hacía la exposición a la violencia de los videojuegos. Estos resultados cuestionan la creencia común de que violenta-video-juego exposición provoca actos de violencia.

Así que no – no hay relación, ni causal ni de ninguna otra, entre videojuegos violentos y violencia. No hay evidencia de eso.

Es hora de que los videojuegos dejen de ser chivos expiatorios de políticas no sólo censoras, sino también intrusivas: otro argumento suele ser el de que hay un nivel inaceptable de violencia en los videojuegos y que el estado debería regularlo.

Pues lo siento, pero el estado no debe decirle a nadie qué preferencias tener, ni hasta qué punto es aceptable un gusto y cuándo empieza a ser considerado una aberración; mucho menos, dándole la espalda a los hallazgos científicos.

Fuente: DE AVANZADA

Los juegos violentos pueden alterar funciones cerebrales

Investigadores de  EE.UU. indican que la práctica de los videojuegos violentos provoca una disminución en la activación de ciertas regiones del cerebro asociadas con el control cognitivo y emocional.

Los críticos de los videojuegos parecen tener un argumento adicional. Hasta ahora, los diversos estudios indicaban las ventajas o desventajas, algunos haciendo hincapié en la mejora de las habilidades motoras y visuales, mientras que otros hicieron hincapié en el aumento de las conductas violentas, sin demostrar el origen cerebral.

Ahora esto ha cambiado. En la reunión anual de la Radiological Society of North America, el Dr. Matthews y sus colegas investigadores de la Universidad de Indiana han compartido su trabajo de apoyo a la idea de que la práctica de juegos de video violentos produce cambios de la actividad en  algunas partes del cerebro , dando lugar a la inhibición de las emociones y el aumento de la agresividad.

¿Cómo llegaron a tales conclusiones?

El experimento fue mediante  un examen de resonancia magnética nuclear funcional de 28 jóvenes de entre 18 y 29 años,  fans de los videojuegos. Separados en dos grupos iguales, los del primer grupo tenían que pasar las primeras 10 horas detrás de la palanca de mando para disparar a criaturas virtuales y abstenerse en la segunda semana. En cuanto al segundo grupo, su actividad de juego estaba prohibida. Imágenes de resonancia magnética fueron recogidos en tres etapas: antes del estudio, después de la primera semana y después de la segunda.

Les IRM fonctionnels permettent de mesurer l'activité cérébrale de manière indirecte, en mesurant les flux sanguins.
Resonancia magnética funcional para medir la actividad cerebral indirectamente midiendo el flujo sanguíneo. © Washington Irving, Wikipedia DP

Las diferencias entre los dos rupos aparecen después de los primeros siete días de tratamiento. Cuando los investigadores estimularon regiones específicas del cerebro como la corteza, el prefrontal dorsolateral, que se sab  modulan las emociones y la inhibición, se encontró una disminución en la activación de estas áreas en comparación con el nivel de referencia. Esto se traduce en un menor activación emocional ante la mención de una palabra o conducta violenta. Después de una semana sin tocar la palanca, estas regiones habían recuperado su actividad basal.

El Dr. Matthews está muy satisfecha con este descubrimiento. «Nuestros resultados pueden ser la explicación de estos estudios sobre el comportamiento que muestra un aumento de la agresividad después de la práctica de juegos de video violentos. Por último, tiene una explicación fisiológica de lo que se había mostrado anteriormente. «Su plan ahora es comprobar si el antídoto no está en el uso de los videojuegos prosociales.

 

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